افراد ۱۸-۷ سال (ویژه دانش آموزان)
بهمن ۱۴۰۴ الی اردیبهشت ۱۴۰۵
استان فارس
یازدهمین دوره المپیاد بازیهای فکری استان فارس با عنوان رویش در حالی برگزار میشود که مجموعه بازیت تصمیمگرفته این رویداد را به گونهای متفاوتتر و حرفهایتر نسبت به سالهای پیش اجرا کند. این حرفهای بود در بخش های مختلف رویداد نمود پیدا میکند: رشتههای مسابقات، پروتکلهای اجرایی، قوانین و مقررات، استانداردهای جهانی، آموزش، اطلاعرسانی، ثبت نام، اجرا و …. هدف از برگزاری این المپیاد، توسعه و رشد مهارتها و توانمندیهای فردی و بین فردی دانش آموزان و ایجاد رقابت سالم میان آنها است. لازم به ذکر است که ۱۰ دوره قبلی آن با استقبال و حضور پر شور دانش آموزان استان فارس به همت آموزش و پرورش و سازمان دانش آموزی برگزار شده است.
یازدهمین دوره رویش در مقاطع ابتدایی، دوره اول متوسطه و دوره دوم متوسطه برای دانش آموزان دختر و پسر در ۲ مرحله منطقهای و استانی در ۱۱ رشته برگزار میشود. بعد از برگزاری مرحله منطقهای، نفرات برتر به مرحله استانی راه پیدا میکنند. رشتههای یازدهمین دوره رویش عبارتاند از: دمینو تاپلینگ، برج دمینو، بلاک آس ۴ نفره، بلاک آس ۲نفره، روبیک، پنتاگو، اتللو ۸*۸، اتللو ۶*۶، جنگا، کریدور، لیوان چینی.
یازدهمین دوره المپیاد بازیهای فکری استان فارس با عنوان رویش در حالی برگزار میشود که مجموعه بازیت تصمیمگرفته این رویداد را به گونهای متفاوتتر و حرفهایتر نسبت به سالهای پیش اجرا کند. این حرفهای بود در بخش های مختلف رویداد نمود پیدا میکند: رشتههای مسابقات، پروتکلهای اجرایی، قوانین و مقررات، استانداردهای جهانی، آموزش، اطلاعرسانی، ثبت نام، اجرا و …. هدف از برگزاری این المپیاد، توسعه و رشد مهارتها و توانمندیهای فردی و بین فردی دانش آموزان و ایجاد رقابت سالم میان آنها است. لازم به ذکر است که ۱۰ دوره قبلی آن با استقبال و حضور پر شور دانش آموزان استان فارس به همت آموزش و پرورش و سازمان دانش آموزی برگزار شده است.
یازدهمین دوره رویش در مقاطع ابتدایی، دوره اول متوسطه و دوره دوم متوسطه برای دانش آموزان دختر و پسر در ۲ مرحله منطقهای و استانی در ۱۱ رشته برگزار میشود. بعد از برگزاری مرحله منطقهای، نفرات برتر به مرحله استانی راه پیدا میکنند. رشتههای یازدهمین دوره رویش عبارتاند از: دمینو تاپلینگ، برج دمینو، بلاک آس ۴ نفره، بلاک آس ۲نفره، روبیک، پنتاگو، اتللو ۸*۸، اتللو ۶*۶، جنگا، کریدور، لیوان چینی.
دمینو تاپلینگ، هنر ساخت زنجیرههای تعادلی و واکنشهای زنجیرهای است. در این رشته، دانشآموزان باید با دقت و ظرافت، مهرههای دمینو را در الگوهای خلاقانه قرار دهند تا با افتادن یک مهره، تمامی مسیر طراحیشده به حرکت درآید. این بازی، تمرکز فوقالعاده، برنامهریزی فضایی و صبر را میطلبد، چرا که کوچکترین لغزش میتواند کل اثر را پیش از نمایش نابود کند.
رقابت در این رشته، نمایشی از زیبایی فیزیک، خلاقیت و اجرای بینقص است. شرکتکنندگان نه تنها باید طرحی نوآورانه خلق کنند، بلکه باید بتوانند بر عوامل محیطی مانند لرزش و باد نیز مسلط شوند. دمینو تاپلینگ ذهن را برای پروژههای مهندسی و طراحی سیستمهای پیچیده آماده میکند و لذت یک نمایش چشمنواز و موفق را به ارمغان میآورد.
برج دمینو چالشی است در مرز بین ثبات و فروپاشی! بازیکنان باید با استفاده از مهرههای یکسان، بلندترین و خلاقانهترین برج ممکن را بسازند. این رشته به درک عمیقی از مرکز ثقل، توزیع وزن و اصول پایداری نیاز دارد. هر مهره باید با حساسیت بالا و قضاوتی دقیق قرار گیرد تا کل ساختار استوار بماند.
شکوه این رقابت در لحظهی به پایان رساندن یک سازهی بلند و پیچیده بدون فروریختن آن است. برج دمینو، نمادی از صبر، اعتماد به نفس و مدیریت ریسک است. این بازی، تفکر مهندسی و مهارتهای حرکتی ظریف را تقویت میکند و هیجان یک موفقیت شکننده و باشکوه را برای دانشآموزان به ارمغان میآورد.
بلاک آس یک نبرد استراتژیک تیمی است که در آن چهار بازیکن در دو تیم رقیب، باید با استفاده از کارتهایشان، دست حریف را بخوانند و برندهی بیشترین شیرها شوند. این بازی ترکیبی از منطق، احتمال و روانشناسی است. بازیکنان باید با همتیمی خود هماهنگ باشند، الگوهای بازی حریف را حدس بزنند و در عین حال دست خود را مخفی نگه دارند.
جذابیت اصلی این بازی در تعامل پویا و ذهنخوانی نهفته است. هر دست یک معماست که باید با استدلال و گاهی bluffing حل شود. بلاک آس ۴ نفره، هوش اجتماعی، کار تیمی و توانایی تصمیمگیری تحت عدم قطعیت را تقویت میکند و هیجان یک رقابت پر از فراز و نشیب فکری را ایجاد مینماید.
نسخهٔ دو نفرهٔ بلاک آس، یک دوئل فکر محض و مستقیم است. در این حالت، بازی به یک نبرد تاکتیکی عمیقتر تبدیل میشود که هر حرکت مستقیمتر بر حریف تأثیر میگذارد. بازیکن باید با دقت بیشتری دست حریف را تحلیل کند، تله بگذارد و از اطلاعات محدود، بهترین استنباط را داشته باشد.
این فرم از بازی، بر ذهنخوانی و استراتژی انفرادی تأکید دارد. بدون وجود شریک، تمام مسئولیت تصمیمگیری و مدیریت بازی بر عهدهٔ یک نفر است. بلاک آس دو نفره، تفکر انتقادی، انعطاف ذهنی و توانایی بازیابی از شرایط دشوار را میپروراند و یک مبارزهٔ فکری شدید و شخصی را برای شرکتکنندگان رقم میزند.
مکعب روبیک، شناختهشدهترین معمای سهبعدی جهان، آزمونی برای سرعت، الگوریتم و درک فضایی است. هدف، مرتب کردن رنگهای هر وجه در کوتاهترین زمان ممکن است. حل آن نیازمند حفظ حرکات خاص (الگوریتم) و توانایی تجزیه و تحلیل وضعیت مخلوط شده در چند ثانیه است.
رقابت در حل روبیک، هیجان یک چالش ضد زمان را با دقت حرکتی بالا ترکیب میکند. این رشته حافظه، تمرکز و تفکر تحلیلی را به شدت تقویت میکند. موفقیت در آن، حس عمیق رضایت از غلبه بر یک مسئلهٔ پیچیده را به همراه دارد و ذهن را برای تفکر چندبعدی و حل مسئله سیستماتیک آماده میسازد.
اتلو در صفحهٔ استاندارد ۸x۸، یک نبرد کلاسیک برای تسلط بر صفحه است. با محاصرهٔ مهرههای حریف بین مهرههای خودی، رنگ آنها عوض میشود و کنترل board دگرگون میگردد. این بازی به عمق استراتژیک بالا، پیشبینی چندین حرکت حریف و مدیریت تدریجی موقعیت معروف است.
هر بازی اتلو مانند یک شطرنج پویا و سیال است که در آن مزیت میتواند در یک حرکت واژگون شود. این رشته، هوش موقعیتی، صبر و توانایی برنامهریزی مرحلهای را پرورش میدهد. رقابت در آن، یک تمرین ذهنی شدید است که تفکر انتقادی و توانایی تصمیمگیری تحت فشار را تقویت میکند.
اتلو در صفحهٔ ۶x۶، نسخهای فشرده و سریع از بازی کلاسیک است. فضای محدودتر، بازی را تهاجمیتر و هر حرکت را حیاتیتر میکند. بازیکنان باید از همان آغاز، استراتژیهای تهاجمیتری در پیش بگیرند و فرصتهای محاصره را سریعتر شناسایی کنند.
این فرمت، بر سرعت عمل و دقت در سنجش موقعیت تأکید دارد. بازی در زمان کوتاهتری به اوج میرسد و نیازمند عکسالعمل سریعتر است. اتلو ۶x۶ ذهن را برای تصمیمگیری سریع در شرایط با اطلاعات محدود تربیت میکند و هیجان یک نبرد فشرده و پرحاشیه را به رقابت میآورد.
جنگا، آزمونی برای دستان آرام و اعصاب فولادین است! بازیکنان باید به نوبت بلوکهای چوبی را از برجی در حال رشد بیرون کشیده و در راس آن قرار دهند، بدون آنکه برج فرو بریزد. این بازی به درک فیزیک تعادل، کنترل عضلات و قضاوت دقیق از استحکام ساختار نیاز مطلق دارد.
هیجان جنگا در مرز بین برد و باخت، در لحظهی بیرون کشیدن یک بلوک حیاتی نهفته است. این رشته، تمرکز، صبر و مدیریت ریسک را در شرایط پرتنش تقویت میکند. جنگا یک بازی ساده با عمق روانشناختی زیاد است که شجاعت و آرامش را در کنار هم میآزماید و محیطی پر از خنده و استرس شیرین را ایجاد میکند.
کریدور یک بازی استراتژیک انتزاعی است که در آن بازیکنان باید مهرهٔ خود را از یک سمت صفحه به سمت مقابل برسانند، در حالی که با قرار دادن دیوارهای غیرقابل عبور، مسیر حریف را مسدود و مسیر خود را باز میکنند. برنامهریزی مسیر، پیشبینی حرکات حریف و مدیریت منابع محدود (دیوارها) کلید موفقیت است.
زیبایی کریدور در سادگی قوانین و عمق بیپایان تاکتیکهای آن است. این بازی، تفکر منطقی، درک فضایی و توانایی طراحی نقشه را تقویت میکند. رقابت در کریدور مانند یک مسابقهٔ طراحانه است که در آن باید همزمان مهاجم و معمار بود و از محدودیتها، فرصت ساخت.
لیوان چینی (اسپید کاپس) یک مسابقهٔ پرشور سرعت و هماهنگی است. بازیکنان باید با سرعت عمل بالا، مجموعهای از لیوانهای پلاستیکی را در الگوهای مشخصی چیده و سپس جمع کنند. این رشته به هماهنگی چشم و دست فوقالعاده، حافظهٔ الگو و آرامش تحت فشار زمان نیاز دارد.
رقابت در این رشته بسیار دیدنی و پرجنبوجوش است. موفقیت تنها به سرعت خام بستگی ندارد، بلکه به دقت تکنیک و تسلط بر حرکات نیز وابسته است. لیوان چینی، تمرکز، انعطافپذیری ذهنی و مهارتهای حرکتی ظریف را تقویت میکند و هیجان یک مسابقهٔ ورزش-فکری پرتپش را به شرکتکنندگان هدیه میدهد.
پنتاگو یک نبرد استراتژیک پویا و چرخان است که در آن دو بازیکن تلاش میکنند تا پنج مهره از رنگ خود را در یک ردیف — افقی، عمودی یا مورب — قرار دهند. اما ویژگی منحصربهفرد آن، چرخش صفحههای چهارگانه پس از هر حرکت است. این مکانیسم ساده، بازی را به میدانی برای تفکر چندلایه تبدیل میکند، جایی که هر حرکت همزمان هم یک مهرهگذاری است و هم تغییر جغرافیای صفحه.
جذابیت پنتاگو در تعادل شگفتانگیز بین سادگی قوانین و عمق بیپایان تاکتیکهای آن نهفته است. بازیکن باید همزمان بر ایجاد ردیف پنجتایی خود تمرکز کند، مانع حریف شود و تأثیر هر چرخش را بر کل صفحه پیشبینی کند. این بازی، هوش فضایی، انعطاف ذهنی و توانایی برنامهریزی در شرایط دائماً متغیر را به چالش میکشد و هر دور را به یک معمای مهیج و منحصربهفرد تبدیل مینماید.
فیلد های "*" اجباری هستند
این رویداد مخصوص دانشآموزان ۷ تا ۱۸ سال است و در سه مقطع (ابتدایی، متوسطه اول و متوسطه دوم) برای دختران و پسران برگزار میشود. افراد خارج از این محدوده امکان شرکت در این دوره را ندارند.
خیر. شرکت در مسابقات فقط پس از ثبتنام کامل در سایت بازیت امکانپذیر است. حضور بدون ثبتنام یا ثبتنام ناقص قابل قبول نیست و منجر به حذف از فرایند رقابت میشود.
خیر، هر دانش آموز میتواند فقط در یک رشته ثبتنام کند و در صورت ثبتنام در بیش از یک رشته، هزینه ثبتنام عودت داده نمیشود و مسئولیت آن با دانش آموز است.
آموزش رایگان برای تمامی رشتهها در نظر گرفته شده است و دانش آموزان میتوانند بعد از ثبتنام به محتواهای آموزشی دسترسی داشته باشند.
در صورتی که اطلاعات وارد شده با واقعیت، مغایرت داشته باشد، دانش آموز از مسابقات حذف شده و امکان حضور در مسابقات را نخواهد داشت. لازم به ذکر است که رد صورت نیاز به اصلاح اطلاعات تا قبل از اتمام ثبتنام با پشتیبانی بازیت ارتباط برقرار کنید.
اطلاعیههای رسمی فقط از طریق سایت بازیت، بخش «اطلاعیههای رویداد»، پنل کاربری و پیامکهای سامانه ارسال میشود. شبکههای اجتماعی مثل تلگرام، ایتا یا بله فقط برای پشتیبانی و اطلاعرسانی کمکی هستند.
بعد از ثبتنام و پرداخت وجه، پیامک تایید ثبت نام برای شما ارسال خواهد شد. در صورتی که پیامک را دریافت نکردید، با پشتیبانی بازیت تماس بگیرید.
داوری بر اساس قوانین تخصصی هر رشته، استانداردهای اجرا، زمانبندی رسمی و نظارت مسئولین کمیته فنی انجام میشود. اعتراضات فقط در بازه زمانی اعلامشده و از طریق پنل پشتیبانی قابل ثبت است.
بله. هزینه هر رشته در زمان ثبتنام نمایش داده میشود و بدون پرداخت، ثبتنام تکمیل نخواهد شد. با توجه به قواینن بعد از ثبت نام امکان انصراف و بازگشت وجه وجود ندارد.
فیلد های "*" اجباری هستند